Kleine Hilfe zu den häufigsten Kapitel-Problemen

    • Offizieller Beitrag

    Hier mal eine kleine Hilfestellung zu den häufigsten Problemen, auf die die Spieler in Siege of Avalon oft stoßen.


    Kampfmodus
    Mit der Leertaste aktiviert ihr den Kampfmodus. Der Charakter zückt seine Waffe und kann mit ihr angreifen. Nochmaliges Drücken der Leertaste deaktiviert den Kampfmodus.
    Wenn ihr den Kampfmodus eingeschaltet habt, könnt ihr nicht die Leichen der getöteten Feinde durchsuchen und ihr könnt auch keine gelb oder grün umrandeten Personen ansprechen bzw. ins Team aufnehmen.


    Phelics Schüler stirbt während eines Kampfes
    Für den weiteren Spielverlauf bezüglich der Aufgaben nicht von Bedeutung. Allerdings gibt es für Phelics Schüler im 5. Kapitel noch eine Überraschung, die auch für den eigenen Charakter nicht unbedeutend ist. Also besser den letzten Speicherstand laden und versuchen, den Schüler nicht sterben zu lassen.


    Ein anderer NPC stirbt während des Spiels
    Ein NPC ist für den weiteren Spielverlauf nicht entscheidend. Man hat dann zwar einen Begleiter weniger in der Gruppe, kann das Spiel aber trotzdem zu Ende spielen.


    Übergang von Kapitel 2 auf Kapitel 3 - (Sir Roth ist verschwunden)
    Hat man Kapitel 2 beendet und startet gerade das 3. Kapitel, kann man Sir Roth 1x ansprechen und danach verschwindet er und man steht mutterseelenallein in seinem Gemach. Dann spricht man mit der Wache Morrison vor der Tür (ist aber nicht unbedingt notwendig). Dann begibt man sich die nächste Treppe hinunter ins Erdgeschoss des Bergfriedes. Wenn man auf den langen Gang zwischen Innenhof-Tor und Thronsaal tritt, steht dort ein Page namens Entrowe. Dieser sagt einem, dass Sir Roth uns sehen will und wo er sich befindet. Nämlich im Raum genau unterhalb von Page Entrowe. (Es ist der Raum, in dem Hauptmann Nicophorus herumläuft)


    Kapitel 3 - Endkampf
    Krieger: Vorher bei Bones den Zauberspruch "Aura von Eisen" erlernen. Sich selbst und seine Gefährten (sofern man welche dabei hat) damit belegen und dann mitten rein ins Getümmel. Es ist empfehlenswert, erst die Shamen und die Bogenschützen zu eliminieren, die Krieger sind hinterher das kleinere Problem. Baron Hartley ist "unsterblich", kann also im Kampf nicht getötet werden, seine Kundschafter jedoch schon.
    Kundschafter: Eine Verstohlenheit von über 50 ist hier empfehlenswert. Auf jeden Fall den Zauber "Schatten" benutzen und dann Zug um Zug vorrücken. Immer nur so weit vorangehen, dass der nächste Gegner am Bildschirmrand steht. Kommt man ihnen zu nahe, nehmen sie euch wahr und eure Verstohlenheit ist dahin.
    Magier: Auch hier ist der Zauberspruch "Aura von Eisen" Gold wert, falls einem mal ein paar Sha'ahoul Krieger zu nahe kommen sollten. Zuerst die Shamen lähmen und mit Feuer- oder Eisbällen töten. Danach die Bogenschützen und zuletzt die Krieger. Phelics Schüler ist hier keine große Hilfe, da er im Einzelkampf gegen einen Krieger zu 90% den Kürzeren zieht - also weitesgehend allein versuchen. Bei ausreichender Manaerholung sollte man genug Energie haben, um alle Gegner mit Feuerbällen zu erledigen.


    Kapitel 3 - Fliegende Schwerter im Turm (Forst 3)
    Krieger: Auch hier sollte man den Zauber "Aura von Eisen" benutzen, weil die Schwerter ziemlich hart zuschlagen. Darauf achten, dass die Angriffsgeschwindigkeit ziemlich gering ist - unter 14 sollte sie in Kapitel 3 liegen. Das Schwert Bauldazar's Razor ist hierfür geeignet, das Offiziersschwert aber auch.
    Kundschafter: Den Zauber "Schatten" benutzen, sodass die Schwerter euch nicht entdecken. Dann könnt ihr sie nacheinander ausschalten. Für einen Kundschafter eigentlich kein Problem.
    Magier: Als Magier braucht ihr für gewöhnlich keinen Schutzzauber, da die Schwerter nach ein paar Feuerbällen besiegt sind, ohne dass sie euch überhaupt erreicht haben. Ansonsten flieht vor ihnen durch den Raum und feuert ab und zu einen Feuerball.


    Kapitel 3 - Obelisk auf der Magischen Insel (Forst 4)
    Der Obelisk schießt nur Feuerbälle und besitzt eine Resistenz gegen selbige. Sofern man in Magie kundig ist, sollte man vom Rand des Raumes ein paar Frostbälle schießen. Ansonsten kann man ihn auch mit dem Bogen ausschalten oder mit dem Schwert auf ihn zurennen. Man braucht evtl. einige Anläufe.


    Kapitel 3 - Rettung des Einhorns (Forst 9)
    Krieger: Sofort auf die Sha'ahoul zulaufen und den Nahkampf suchen. Zuerst auf die Feinde konzentrieren, die auf das Einhorn einschlagen.
    Kundschafter: Aus weiter Entfernung die Sha'ahoul mit Pfeilen erledigen. Zauber "Schatten" benutzen für bessere Verstohlenheit (Feinde sind meist nach nur einem Pfeil tot)
    Magier: Die Sha'ahoul lähmen, die auf das Einhorn einschlagen. Dann alle nacheinander mit Feuerbällen oder dergleichen töten. Darauf achten, dass das Einhorn nicht getroffen wird. Am besten aus verschiedenen Richtungen angreifen und die Gegner immer wieder lähmen.


    Kapitel 4 - Sha'ahoul Krieger sind rot umrandet, obwohl ich die Maske trage
    Das kann 2 Gründe haben:
    1. Es handelt sich bei den Sha'ahoul um Sha'men, Kriegsherren oder andere hochrangige Feinde. Die durchschauen den Zauber der Maske und alle anderen in der Nähe stehenden Sha'ahoul gehen auf euch los.
    2. Ein kleiner Bug in der Map. Geht einfach nochmal in die Burg zurück und dann wieder hinaus. Probiert, die Maske bereits in der Burg aufzusetzen und dann das Dorf zu betreten oder die Maske erst im Dort aufzusetzen.
    3. Ein Bug in der Map, der sich durch das Löschen des Caches (Ordner im SoA-Hauptverzeichnis) beheben lässt.


    Kapitel 4 - Wo ist Grenk?
    Ein Sha'ahoul Schmied in Dorf 9 (?) bittet uns, nach seinem Gehilfen Grenk Ausschau zu halten. Diese "Aufgabe" ist nur mit Hilfe des SoAmigos-Patches zu lösen, da man Grenk in der Original-Version des Spiels nicht finden kann.


    Kapitel 5 - Feuergeister auf Infernus
    Um die Feuergeister zu besiegen, helfen am besten Eiszauber wie Frost oder Blizzard. Ist eure Mystik/Mana nicht hoch genug, spielt Infernus mit einem Magier-NPC durch. Verstohlenheit bringt bei den Feuergeistern nichts, genauso wenig wie Feuerbälle. "Schutz vor Feuer" bringt leider nur etwas gegen die Hitze auf Infernus, aber wenig gegen die Feuerbälle der Feuergeister.


    Kapitel 5 - Doomfrost auf Frostheim
    Diesen Gegnern seid ihr schon in Elazar's Turm Anfang Kap. 5 begegnet. Am besten lähmt man sie aus weiter Entfernung und schießt einige Feuerbälle.
    VORSICHT: Das Lähmen hält nicht lange an, weil diese Biester gegen Magie teilweise immun sind. Außerdem können sie Projektil-Sprüche wie Feuerball zurückschleudern. Seid ihr nahe dran, hilft außer den Feuerbällen auch "Stromstoß" weiter. Außerdem haben Doomfrost eine sehr hohe Wahrnehmung, sodass sie euch schnell bemerken.


    Kapitel 5 - Traumwandler Ausgangslager
    Sie besitzen eine hohe Wahrnehmung und sind viel mächtiger als Shamen. Sofern man nicht selber Magier ist, kann man mit Amori spielen. Diesem gibt man den "Ring der tausend Klingen" und schießt aus sicherer Entfernung (am besten hinter der ersten Ecke oder vom Ende des Ganges aus) immer wieder Schrapnel. Folgen die Projektile keiner bestimmten Richtung mehr, sondern zerstreuen sich, hat man die Traumwandler besiegt. Das gleiche geht übrigens auch mit dem Zauber "Blizzard". Die Leichen unbedingt durchsuchen, sie enthalten das Herzglas der Königin Nanesi und einige nützliche Gegenstände.


    Kapitel 5 - Magiertraining bei Glaucus auf Frostheim
    Es ist egal, ob man die Gegner in der Höhle besiegt oder nicht. Man kann die Höhle jederzeit verlassen und das Training gilt trotzdem als abgeschlossen.


    Kapitel 6 - Kämpfertraining bei Xandar
    Im Gegensatz zum Magiertraining bei Glaucus kann man die Höhle nicht verlassen, bis man seine Gegner besiegt hat. Am besten beschwört man seine Spiegelbilder und den Zauber "Aura von Stahl", dann ist es leichter.


    Kapitel 6 - Endkampf gegen Mithras
    Tja, das müsst ihr selbst herausfinden ;)



    (Dieser Thread wird noch erweitert)

    Und Gott sprach:
    "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen."
    Und so lächelte ich und war froh
    ... und es kam schlimmer.