Erster Entwurf des Arcane-Sets.
Neuer BaseHumanMale
- Eustace
- Geschlossen
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Einige Ausrüstungsteile für Sha'ahoul Kundschafter
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Nekromanten-Set
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Der erste Versuch mit dem Blender Partikelsystem.
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Nach einer sehr langen Pause tut sich hier wieder was...
Ich warte auf das neue Tool PoxStudio von SteveNew, mit dem ich in Zukunft effizienter Pox-Files generieren kann. Diese werden dann auch besser animiert sein bzw. besser aussehen, denn das aktuelle Tool kann nicht Animationen mit mehr als 360 Frames erzeugen.
Mit dieser Beschränkung können die aktuellen Animationen pro Aktion und Richtung nur 8 Frames haben, und das sieht einfach nicht gut aus (siehe Anhang für den Vergleich).
P.S. Die Assets im Anhang haben noch keine Texturen, das sind nur default Materialien in Blender.
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Aber man könnte doch dann wieder mit dem Movementperframe die abspielrate der Bilder erhöhen. Vielleicht passt das dann mit der Fortbewegungsgeschwindigkeit im Spiel trotzdem zusammen.
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Die Fortbewegungsgeschwindigkeit sollte eigentlich kein Problem sein. Meine Befürchtung ist, dass gewisse Animationen nicht flüssig genug aussehen werden, wie z.B.:
Aktuell bleiben mir für die Animation "Casting" nur 6 Frames, die ich verwenden kann. Wenn die Casting-Animation 0,5 Sekunden dauern sollte, ergibt das folgendes:
- 6 Frames: 0.083 Sekunden pro Frame, oder (Kehrwert) 12 FPS
- 15 Frames: 30 FPS
- 30 Frames: 60 FPS
Theoretisch würde das im Spiel (ungefähr) wie folgt aussehen (Siehe Anhang).
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Verstehe, aber auch da könnte man ja den Framemultiplier setzten, sodass es halt schneller abläuft, wobei das dann doch recht kurz wird.
Da ich gerade sehe, dass die Zauberanimation anders ausschaut als im Original, dann müssen ja die ...Cast.pox Dateien aus dem Spellsordner auch verändert werden. Sonst stimmen die ja nicht überein.
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Jap, im Original haben sie für Casting die Bow-Animation verwendet. Meine Variante basiert auf Mithras' bzw. Mithras-Elitewache Cast-Animation, die ich viel schöner finde. Die Cast.pox werde ich dann wahrscheinlich mit einem Image-Editor anpassen müssen, wenn's nicht zu schwierig ist, sonst muss ich meine eigenen machen (Partikelsystem Blender).
Heute habe ich an den folgenden Modellen gearbeitet:
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Einige Kapitel 1 Items, die mehr oder weniger fertig sind:
RobesMonk1
TabardOriam
SailorVest
BattleAxe
Axe
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Flail: Die mit Abstand schwierigste Animation bisher und ich bin noch nicht ganz zufrieden mit dem Resultat.
ShamanRed: Ich glaube, den originalen Sha'ahoul Magier in der Kirche werde ich mit dem "ShamanRed" ersetzen ("Tätoowierter Teufel").
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Ich kann mich nicht entscheiden, wie ich Metalle rendern soll.
A) StandardSteelArmor.gif (Das sieht mehr nach SoA aus)
B) NewSteelArmor.gif (Gefällt mir persönlich irgendwie besser)
Bitte um Feedback, was euch mehr gefällt (falls das jemand liest).
Ich habe ca. 120/181 Kapitel 1 Items fertig bzw. fast fertig.
Einige Modelle kommen in den anderen Kapiteln wieder vor, aber mit einer anderen Farbe bzw. Textur, daher sind Kapitel 2-6 ziemlich easy.
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Ich finde den Standard besser.
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Danke, vol.
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Auch ich finde, dass die neuen/bestrahltem Texturen nicht so ganz zu SoA passen.
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Danke für das Feedback, Rucksacksepp.
Dann werde ich den "alten" Look nehmen.
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149/181 Kapitel 1 Modelle sind fertig. Die meisten Texturen fehlen noch.
Ich werde wahrscheinlich nicht für alle Modelle Texturen machen, weil das ein Bisschen overkill wäre und man den Unterschied im Game gar nicht sehen würde. Höchstens für "grosse" Items, die grösser als ein paar wenige Pixel sind.
Die "Cloak" Items bzw. Umhänge bestehen immer aus zwei POX-Files, z.B. OpenCanvasCloakBACK.pox und OpenCanvasCloakFRONT.pox, weil die zwei Seiten separat gerendert wurden, denn sie erscheinen nicht in der gleichen Layerebene im Spiel. Anfangs hatte ich Mühe damit, konnte das aber später in Blender reproduzieren. Die Animation ist auch easy mittlerweile, wobei ich mich nicht zwischen "CloakWind" und "CloakNoWind" entscheiden kann.
AvalonShield1.gif: Breitschwert, einer der Helme, KiteShield (Textur bzw. Materialien noch nicht definitiv oder TBD).
Merchant.gif: Fedora
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Die Feder vom Fedora fliegt. Ich dachte mir, ich hau die Info mal raus, falls dir das noch nicht aufgefallen ist...
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Ich habe gehofft, dass das niemand merkt. Aber danke.
Mit dem letzten gif stimmt einiges nicht, das habe ich auf die schnelle zusammengebastelt.
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Die aktuellen Animationen wie sie im Spiel zu sehen sein werden.
Wahrscheinlich muss ich einige Animationen nochmals anpassen.
Langbogen:
Running musste ich ändern, weil die Hände/Arme nicht optimal animiert waren für Waffen o.Ä. --> Kollisionen.
Im Original werden während dem "Running" die meisten Waffen ausgeblendet, weil sie wahrscheinlich das selbe Problem wie ich hatten und die Animationen nicht angepasst haben.