Da sieht mans mal wieder... Aus niederen Bewegründen wurde uns dieses Tool über ein Jahrzehnt vorenthalten. ![]()
Diese Aufwertung (Bild), passt zum neuen Base Human Male schon gut.
Da sieht mans mal wieder... Aus niederen Bewegründen wurde uns dieses Tool über ein Jahrzehnt vorenthalten. ![]()
Diese Aufwertung (Bild), passt zum neuen Base Human Male schon gut.
Ein kleines Konzept für Godot-Engine: Ein experimenteller Ausflug.
Ein kleines Konzept für Godot-Engine: Ein experimenteller Ausflug.
Okay ich muss zugeben das ist richtig based
Experiment:
Godot habe ich wieder stehen lassen, das wäre übertrieben aufwendig. Es hat mich aber etwas inspiriert.
Chapted wird es sein, nur mit ein paar kleinen Änderungen: Häuser usw. werden nicht mehr aus einzelnen Tiles bzw. Elementen zusammengestellt sein, sondern als ganze Objekte. Beim Betreten wird dann eine neue Karte geladen. Die Tür könnte ein einzelnes und animiertes Element sein.
Das Ganze will ich mal testen und schauen, wie sich das verhält.
Ein Prequel-Mod wäre cool (als die Scha'ahoul Avalon erreichen und bevor das Dorf zerstört wird). Mal gucken.
Ein paar Gebäude.
Wenn du ja kein ChaptEd nimmst, wirst du ja auch das ganze Dateiensystem nicht mehr verwenden können oder?
Könnte mir vorstellen, dass das Kartenladen bei Betreten von Gebäuden lästig werden könnte.
QuoteEin Prequel-Mod wäre cool (als die Scha'ahoul Avalon erreichen und bevor das Dorf zerstört wird). Mal gucken.
Erster... Die sieben Königreiche.![]()
Bild 1:
- Karte skizzenmässig in Blender erstellt, mit der Auflösung 3600x1600 gerendert.
- Das Bild in 171 Bilder mit der Auflösung 192x192 aufgeteilt
- In Pox konvertiert
- Häuser hinzugefügt
So könnte man ganze Karten in Blender erstellen und dann exportieren.
Bild 2:
... oder man erzeugt neue Tiles (klassisch).
Verstehe. Dadurch werden Karten komplett auf die Pox-Dateien beschränkt. Also man kann wuasi nicht frei bauen.
Tiles sollten meines Erachtens jedoch als Untergrund bleiben. Da gibts dann keine Probleme mit dem Tiefenanker, wenn z.B. am Ende eines Hauses/Wände auf demselben Bild wieder Gras als Boden kommt. Das kann zu Komplikationen kommen.
Hallo in die Runde,
ich bin neu hier. Habe früher sehr gerne SoA gespielt und bin nun über GOG wieder drauf gestoßen. Hab mich dann an das Forum erinnert und die Patches und dergleichen, die hier veröffentlicht wurden. Das Expension Project habe ich dann auch vorfreudig ausprobiert, musste aber feststellen, dass in bestimmte Richtungen die Laufanimation in einigen Frames die Ausrüstung ausblendet. Ich sehe meinen Charakter dann für einzelne Frames fast nackt - und so möchte ich ihn natürlich nur ungern in die Schlacht schicken.
Ist das Problem bekannt? Gibt es dafür Work-Arounds oder Ähnliches? Ich bin mit Win 10 und der GOG Version unterwegs.
Freue mich über jede Rückmeldung und nun auch im Forum aus der Deckung zu komme ![]()
Display MoreHallo in die Runde,
ich bin neu hier. Habe früher sehr gerne SoA gespielt und bin nun über GOG wieder drauf gestoßen. Hab mich dann an das Forum erinnert und die Patches und dergleichen, die hier veröffentlicht wurden. Das Expension Project habe ich dann auch vorfreudig ausprobiert, musste aber feststellen, dass in bestimmte Richtungen die Laufanimation in einigen Frames die Ausrüstung ausblendet. Ich sehe meinen Charakter dann für einzelne Frames fast nackt - und so möchte ich ihn natürlich nur ungern in die Schlacht schicken.
Ist das Problem bekannt? Gibt es dafür Work-Arounds oder Ähnliches? Ich bin mit Win 10 und der GOG Version unterwegs.
Freue mich über jede Rückmeldung und nun auch im Forum aus der Deckung zu komme
Hi coring
Danke für die Meldung. Das Problem ist bekannt und wurde mit dem Patch 1.03 behoben. ![]()
Siehe hier: Siege of Avalon – Expansion Project
Und hier: Siege of Avalon – Expansion Project
Ich habe es geschafft, zwei kleine Tools (Windows 11) zu schreiben, mit denen sich POX-Files aus PNG-Bildern und einer INI-Datei einfach generieren lassen bzw. bestehende POX-Files wieder extrahieren lassen.
Der Hintergrund: Ich experimentiere aktuell mit Stable Diffusion (KI-Bildgenerierung) für SoA. Damit lässt sich ein relativ effizienter Workflow aufbauen, um die alten SoA-Grafiken konsistent und sichtbar aufzufrischen mit wenig manueller Arbeit.
Preview folgt ... Soon™
Tool und kleines Beispiel:
POX Tool – New POX Builder & Extractor for Siege of Avalon - Modding allgemein - SoAmigos
Also wenn du jetzt vorhast die anderen Sachen auch zu remastern, könnte man evtl eine Option mit den nächsten Patches einbauen, mit der man zwischen den Grafiken hin und herschalten kann.
Was mich an SoA aus heutiger Sicht am meisten stört, ist die sehr flache Beleuchtung. Fackeln und andere Lichtquellen wirken in vielen Karten eher dekorativ als funktional und tragen nur wenig zur Atmosphäre bei.
Vermutlich wurde das damals aus Performance-Gründen so umgesetzt. Interessant ist aber, dass der Source Code eigentlich schon deutlich mehr hergibt: Richtungsabhängige Beleuchtung und Schatten sind vorhanden, nur sehr grob umgesetzt. Vor allem an Objektkanten wirken die Schatten hart, eckig und technisch unsauber.
Ich experimentiere aktuell damit, dieses bestehende System zu verbessern. Als ersten Schritt habe ich ein Shadow-Antialiasing direkt auf Basis der vorhandenen Kollisions- und Sichtberechnungen eingebaut. Dadurch werden die Schatten an Objekten deutlich weicher und natürlicher, ohne neue Assets oder ein komplett neues Beleuchtungssystem einzuführen.
In der Grafik sieht man den Vergleich: vorher sowie mehrere Varianten nach der Anpassung mit unterschiedlicher Weichheit.
Als nächstes plane ich Experimente mit Line of Sight aus Spielersicht, um Beleuchtung und Sicht stärker miteinander zu verknüpfen.
Rucksacksepp Ein reines Remastern der Props alleine würde sich nicht wirklich lohnen. Der visuelle Eindruck des Spiels wird sehr stark durch Beleuchtung, Schatten und Kontrast geprägt. Wenn man nur die Assets auffrischt, aber das Licht unverändert lässt, ist der Mehrwert eher gering.
P.S. Weiss jemand, welcher Source der "aktuellste" ist und vielleicht mit Delphi 12 (CE) kompatibel?
Ich bin hier noch mit dem alten SNEG Source unterwegs...
The "newest" source would be the one from our Rucksacksepp would be my guess. I guess this is his repo: https://bitbucket.org/rucksack…ode/commits/branch/master
Mine is more just an update of the "official" SNEG source - which was based on my repo: https://github.com/SteveNew/Siege-of-Avalon-Open-Source
They are both compatible with the latest Delphi CE edition.
Basically - I think I removed the annoying compiler version incompatibility in these later sources
Konvertier deine Diamonds im PoxConvert zu Tile Resource, dann funktionierts.
Die Diamondtiles sind als StaticObjects deklariert (PoxAST statt PoxATT).
Vielen Dank Sepp, es hat funktioniert.
Kein Thema.
Wie hast du denn das Antialiasing eingebaut?
Dafür musst da ja in die Renderengine (Anigrp32.pas) und dort einiges umbauen. Höchstwahrscheinlich sogar den Assemblyteil.
Kein Thema.
Wie hast du denn das Antialiasing eingebaut?
Dafür musst da ja in die Renderengine (Anigrp32.pas) und dort einiges umbauen. Höchstwahrscheinlich sogar den Assemblyteil.
Antialiasing ist vielleicht das falsche Wort. Es sind nur die durch Sprites mit einer CollisionMask erzeugten Schatten davon betroffen.
Wenn ich am PC bin, werde ich dir die angepassten Stellen vom Source senden.
Leider habe ich aber den SNEG Source verwendet, weil ich nicht mehr up2date war. ![]()
————
Ich experimentiere gerade mit zu vielen Dingen gleichzeitig… Es wird Zeit für mich Prioritäten zu setzen.
Prio 1: Kompatibilität mit dem aktuellen Patch. Es haben ca. 23 Items gefehlt, welche ich nachgerendert habe, wie z.B. die komplette goldene Rüstung, Blue Arcane Set, etc.
Aktuell bin ich am testen, komme aber nur langsam voran (Kapitel 2). Theoretisch wäre es möglich, neue Animationen für die actions sheath, unsheath und drink zu rendern, aber zeitlich kriege ich das nicht hin, evtl. später mal. Darum habe ich bereits existierende Frames benutzt und es sieht nicht mal schlecht aus.
Wäre es möglich, die neuen animierten Sprites (layered) als Option mit dem Community Patch zu liefern?
Prio 2: Asset Remastering Workflow aufstellen
Da bin ich etwas enttäuscht nach den letzten paar Tests. Der manuelle Aufwand pro Sprite muss extrem reduziert werden, sonst ist die Ambition nicht realistisch. Es sind schlichtweg zu viele Sprites in den StaticObjects (4k+). Ein neuer Ansatz ist schon da, muss mich aber einarbeiten und den ganzen Prozess aufbauen & testen. Stichwörter sind Google Cloud / Gemini und verschiedene APIs, um den Prozess A-Z zu automatisieren. Stable Diffusion ist mir zu inkonsistent / ineffizient.
Für Tilesets wie Mauern oder Diamond-Tiles habe ich zwei neue Tools und einen „okay“ Workflow. Die werde ich früher oder später hier veröffentlichen.
Prio 3: Engine Anpassungen. Ich habe gesehen, dass du ( Rucksacksepp) noch recht aktiv an Erweiterungen arbeitest und würde gerne deine Code Basis nehmen mit all den neuen Erweiterungen. Da warte ich lieber noch etwas. Fokus wären rein visuelle Dinge (Licht, Schatten, neue Lichtquellen) und UI-Modernisierung.
Prio 4: Maps anpassen, nachdem die in Prio 3 genannten Punkte implementiert wurden.
Wie lange das alles dauern wird, weiss ich nicht. Viel Zeit habe ich leider nicht. Die Motivation ist aber wieder da.