Wenn so doch jetzt Opensource ist warum ladet ihr euch das nicht einfach runter und verändert das nach belieben?
Ich bins mir grad am runterladen und mal sehen was man damit machen kann.
Wenn so doch jetzt Opensource ist warum ladet ihr euch das nicht einfach runter und verändert das nach belieben?
Ich bins mir grad am runterladen und mal sehen was man damit machen kann.
hättest du vllt en beispiel das du mir per pn schicken könntest?
ich hab Windows XP (bestes ^^)
Danke Mann
ich hatte ein edit drangehängt
was beduted eigentlich das was in der ini steht, sprich x-
ich nehm jetzt einfach mal die.
-x
[HEADER]
FileName=AuraIronCast.gif
GameClass=SpellCast
die 2 weiß ich
Blend=Add
wofür steht das?
BlendAmount=100
wofür das?
UseLighting=None
wofür das?
TransparentColor=16776960
ist das hier für die farbe die angezeigt wird/werden soll, oder die transparenz die aus/eingeblendet werden soll?.
ImagePacking=IndividualFrames
wofür das?
Highlightable=No
wofür das?
Shadow=None
ShadowColor=0
sollte wohl klar sein.
FrameMultiplier=2
wofür das?
ImageWidth=148
ImageHeight=130
das ist auch klar.
CollisionRadius=0
CollisionOffset=74
CollisionHeight=120
wofür das?
Actions=Default
[Action Default]
NWFrames=1,2,3,4,5,6,7,8,END
NNFrames=9,10,11,12,13,14,15,16,END
NEFrames=17,18,19,20,21,22,23,24,END
EEFrames=25,26,27,28,29,30,31,32,END
SEFrames=33,34,35,36,37,38,39,40,END
SSFrames=41,42,43,44,45,46,47,48,END
SWFrames=49,50,51,52,53,54,55,56,END
WWFrames=57,58,59,60,61,62,63,64,END
soll das hier anzeigen wie die pox datei angezeigt, wie wenn der zuaber zum beispiel in eine richtung fliegt wie es aussieht?
MovementPerFrame=0
und wofür steht das?
und wie wechsle ich in den 16 bit modus?
das sind nochma en paar fragen die mir mal ein bisschen mehr darüber sagen was ich eigentlich machen kann/will.
Edit:
Wenn ich jetzt zum beispiel flügel einbauen möchte in der höhe des umhangs (oder so das es realistisch aussieht), wie sollte ich das gif erstellen?
NWFrames=1,2,3,4,5,6,7,8,END
also 8 Bilder in die richtung?
NNFrames=9,10,11,12,13,14,15,16,END
8 in die
NEFrames=17,18,19,20,21,22,23,24,END
8 in die
EEFrames=25,26,27,28,29,30,31,32,END
8 in die
SEFrames=33,34,35,36,37,38,39,40,END
8 in die
SSFrames=41,42,43,44,45,46,47,48,END
8 in die
SWFrames=49,50,51,52,53,54,55,56,END
8 in die
WWFrames=57,58,59,60,61,62,63,64,END
8 in die?
Danke
aber was wäre wenn ich mir mit photoshop eine paar bmps zu einer gif mache mit 16 bit?
es ist immer noch einfach grün T_T
Könnte jemand villeicht ein tutorial erstellen zum erstellen von .POX texturen, animationen und und neuen gegenständen (sprich waffen,rüstung etc...)
wäre echtmal gut zu wissen wie das geht, weil ich das überhaupt nicht kann.
denn alles was ich versuche ist am ende nur irgendwie grün und wird Nicht angezeigt...
Hoffe auf eine Baldige Rückmeldung
Wie bringe ich einen NPC dazu mit uns zu sprechen wie Corvus am Anfang des ersten Kapitels, Oder zum "irgendwo hingehen"?
Es ist Relativ einfach, ich arbeite jetzt seit 2 Tagen mit dem Chapted Tool und habe es letztendlich geschafft!
Als erstes machen wir eine Neue Map und geben dem Grund eine andere Textur (ist nicht zwingend notwendig).
Das sieht dann ungefähr so aus.
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta.jpg]
als nächstes machen wir uns einen neuen charakter, das können wir tun indem wir über:
Classes/SpriteObject/Character/Layered/Siege uns einen X belibiegen charakter rausziehen indem wir auf den namen des charakters draufdrücken , mit strg+a nehmen und irgendwo platzieren.
das sieht dann so aus.
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta2.jpg]
jetzt kommen wir zum etwas schwierigen teil der ganzen geschichte.
wir drücken erst mit der linken maustaste auf den charakter, wenn er dann "aktiviert" ist können wir einen rechtsklick machen und den reiter edit properties auswählen.
das ganze sieht dann so aus.
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta3.jpg]
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta4.jpg]
dann gehen wir auf den reiter charakter und geben ihm einen namen wie zum beispiel avon.
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta5.jpg]
jetzt müssen wir eine neue conversations datei machen die wir avon.cnv nennen.
für den aufbau einer solchen datei könnt ihr entweder im forum unter
http://soamigos.de/wbb/thread.php?threadid=3337
nachsehen und runterladen
oder ihr benutzt mein hochgeladenes script
avon.cnv
(Rechtsklick ziel speichern unter... um es runterzuladen)
wenn wir das gemacht haben gehen wir zurück zu chapted und suchen uns den reiter events.
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta6.jpg]
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta7.jpg]
bevor wir im editor irgendwas eingeben können müssen wir erst einmal den namen des guid haben den finden wir unter dem reiter gameobject
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta10.jpg]
danach müssen wir unter Classes/GameObject/Pathcorner die pox datei pathcorner nehmen (wie beim npc markieren, strg+a und platzieren) und irgendwo platzieren. 2 Mal!!!
dann gehen wir zuerst auf OnLoad und drücken auf die 3 punkte um den editor zu öffnen.
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta11.jpg]
nun geben wir in dieses script beim npc ein:
player.ifnottitle(start);
hier die guid des nps's.moveto(hier die guid deines pathcorners);
endif;
bei mir sieht das ganze so aus
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta8.jpg]
auf Okay und gehe nun zu onActivate und gib hier ein
converse(avon)
player.iftitle(start);
hier die guid des nps's.moveto(hier die guid deines pathcorners);
endif;
bei mir sieht das ganze so aus
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta9.jpg]
jetzt müssen wir auf den pathcorner drauf zu dem der npc als erstes geht also der pathcorner den ihr im script angebgeben habt.
ihr müsst bei dem pathcorner auf den reiter pathcorner und das OnArrival script öffnen hier gebt ihr dann ein:
player.iftitle(start);
converse(avon)endif;
um diesen title zu erhalten müssen wir einen trigger erstellen den finden wir unter Classes/GameObject/GridSpace/gsOnTrigger und müssen uns den trigger der hier Gridspace heißt irgendwo hinplatzieren.
bei mir sieht das ganze so aus.
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta15.jpg]
wir markieren den trigger und gehen mit dem rechtsklick auf edit properties
dann gehen wir auf den reiter events und öffnen das script OnTrigger und geben hier ein:
player.ifnottitle(start)
player.setprop(frozen=true)
endif;
player.addtitle(start);
drücken okay und machen noch einmal einen rechtklick auf den trigger, und wählen define gridspace region und wählen nun den ort wo der npc hingeht.
jetzt markieren wir einen von 2 pathcornern egal welchen, aber merken!
wir gehen auf den reiter gameobject und geben dem groupname und groupedit den namen walk.das machen wir bei beiden pathcornern . dasselbe machen wir beim npc unter demselben reiter das sieht dann so aus.
[Blockierte Grafik: http://testing2.square7.ch/rest/Swift/Tuta12.jpg]
jetzt müssen wir noch einen playerstart machen damit der npc uns auch anspricht.
dafür nehmen wir einen neuen pathcorner setzen ihn genau neben den pathcorner wo der npc zuerst hingeht und nennen sein groupname start und group edit playerstart.
nachdem wir das alles gespeichert haben müsste unser npc auf uns zukommen und uns ansprechen wenn wir uns NICHT bewegen.
Hier eine kleine test map, hier wird er euch nicht ansprechen weil das script nicht richtig aufgebaut wurde aber wenn man ihn nochmal anspricht wird er einen weiten weg hinter sich legen ^^.
Noch ein "Add" von Raptor zum ansprechen vom NPC,
ihr müsst im reiter AI Idle die option Idle Duty das von meander auf converse umstellen, und in das optionsfeld script: converse(cnvname)
eintragen.
ausserdem sollte man in die cnv noch script="baseguid".setprop(IdleDuty=Meander)
reinschreiben damit sich das nicht jedesmal wenn die map wieder geladen wird wiederholt!
Großes Danke an Raptor
auch wenn das jetzt ein bisschen spät kommt einen Hund als Begleiter fände ich auch ziemlich cool schade das man keine spell mir reinmodden kann
Geht in eure Player.pox datei und fügt einfach am ende
[Properties] ein.
Das sieht dann so aus
[Layers]
naked=HumanMaleLayers\BaseHumanMale.gif
leg1=PyroArcanePant
leg2=SoundRingWraith2
boot=PyroArcaneBoot
chest1=PyroArcaneShirt
chest2=PyroArcaneShirt
arm=SoundRingWraith2
belt=PyroArcaneKilt
chest3=PyroArcaneShirt
gauntlet=PyroArcaneGluv
outer=PyroCloakFRONT
head=SoundRingWraith2
helmet=ShamHedDres1
weapon=SwordofVamp
shield=SoundRingWraith2
misc2=comletter
[Properties]
danach schreibt ihr einfach unter [Properties] titles= hin das sieht so aus
[Layers]
naked=HumanMaleLayers\BaseHumanMale.gif
leg1=PyroArcanePant
leg2=SoundRingWraith2
boot=PyroArcaneBoot
chest1=PyroArcaneShirt
chest2=PyroArcaneShirt
arm=SoundRingWraith2
belt=PyroArcaneKilt
chest3=PyroArcaneShirt
gauntlet=PyroArcaneGluv
outer=PyroCloakFRONT
head=SoundRingWraith2
helmet=ShamHedDres1
weapon=SwordofVamp
shield=SoundRingWraith2
misc2=comletter
[Properties]
titles=
in den anderen topics hat man ja schon die spells aufgeschrieben aber hier nochmal die liste(die ich kopiert habe).
Flame=Feuerball
Frost=Frost
Shock=Schock
Push=Stoß
Heal=Heilen
charge=Stromstoß
Summon Rat=Ratte herbeirufen
Summon Wolf=Wolf herbeirufen
shadow=schatten
Hold=Lähmen
Death spell=Todesspruch
Protection from Fire=Schutz vor Feuer
Protection from Cold=Schutz vor Kälte
Protection from Lightning=Schutz vor Blitzen
Protection from Poison=Schutz vor Gift
Protection from Magic=Schutz vor Magie
Protection from All=schutz vor Allem
Shrapnel=Schrapnel
Forget=Vergessen
Mana Thief=Mana Dieb
Great Hand=Große Hand
Great Wolf=Großer Wolf
Aura of Iron=Aura von Eisen
Aura of Steel=Aura von Stahl
Flame Strike=Flammenschlag
Blizzard=Blizzard
Deflect=Ablenken
Mirror Image=Spiegelbild
Heal All=Alle heilen
Blades=Klingen
einfach die zauber die ihr wollt neben titles= einfügen und mit einem komma trennen.
[Layers]
naked=HumanMaleLayers\BaseHumanMale.gif
leg1=PyroArcanePant
leg2=SoundRingWraith2
boot=PyroArcaneBoot
chest1=PyroArcaneShirt
chest2=PyroArcaneShirt
arm=SoundRingWraith2
belt=PyroArcaneKilt
chest3=PyroArcaneShirt
gauntlet=PyroArcaneGluv
outer=PyroCloakFRONT
head=SoundRingWraith2
helmet=ShamHedDres1
weapon=SwordofVamp
shield=SoundRingWraith2
misc2=comletter
[Properties]
titles=Blades,Mirror Image
und so weiter...
man kann damit aber auch titles aus der title.db verwenden z.B wie diese hier
[Layers]
naked=HumanMaleLayers\BaseHumanMale.gif
leg1=PyroArcanePant
leg2=SoundRingWraith2
boot=PyroArcaneBoot
chest1=PyroArcaneShirt
chest2=PyroArcaneShirt
arm=SoundRingWraith2
belt=PyroArcaneKilt
chest3=PyroArcaneShirt
gauntlet=PyroArcaneGluv
outer=PyroCloakFRONT
head=SoundRingWraith2
helmet=ShamHedDres1
weapon=SwordofVamp
shield=SoundRingWraith2
misc2=comletter
[Properties]
titles=Squire,01trainedscout,01GetSteel,01trainedcombat,
naja sollte einfach en einfacherer weg sein für die leute dies es nicht so leicht haben die schwierigeren sachen zu verstehen...
viel spaß damit
Wenn ihr sachen ins inventar modden wollt müsst ihr die player pox datei öffnen bzw.C:\Programme\Digital Tome\Siege Of Avalon\ArtLib\Resources\Players . Danach müsst ihr unter euren anziehsachen [Porperties] schreiben dass siend dann so aus:
[Layers]
naked=HumanMaleLayers\BaseHumanMale.gif
leg1=
leg2=
boot=
chest1=
chest2=
arm=
belt=
chest3=
gauntlet=
outer=
head=
helmet=
weapon=
shield=
misc1=comletter
[Properties]
lasst aber eine zeile frei. dann schreibt ihr dahin
[Layers]
naked=HumanMaleLayers\BaseHumanMale.gif
leg1=
leg2=
boot=
chest1=
chest2=
arm=
belt=
chest3=
gauntlet=
outer=
head=
helmet=
weapon=
shield=
misc1=comletter
[Properties]
inventory.listofitems=
dass sieht dann so aus!!. dann müsst ihr nur noch anziehsachen aus der items db einfüegen.
öffnen bzw.C:\Programme\Digital Tome\Siege Of Avalon\ArtLib\Resources\Players . Danach müsst ihr unter euren anziehsachen [Porperties] schreiben dass siend dann so aus:
[Layers]
naked=HumanMaleLayers\BaseHumanMale.gif
leg1=
leg2=
boot=
chest1=
chest2=
arm=
belt=
chest3=
gauntlet=
outer=
head=
helmet=
weapon=
shield=
misc1=comletter
[Properties]
lasst aber eine zeile frei. dann schreibt ihr dahin
[Layers]
naked=HumanMaleLayers\BaseHumanMale.gif
leg1=
leg2=
boot=
chest1=
chest2=
arm=
belt=
chest3=
gauntlet=
outer=
head=
helmet=
weapon=
shield=
misc1=comletter
[Properties]
inventory.listofitems=nagakey,EleytheanUpperArmGuards,
dass sieht dann so aus . dann habt ihr die sachen im inventar!!!
[Layers]
naked=HumanMaleLayers\BaseHumanMale.gif
leg1=
leg2=
boot=
chest1=
chest2=
arm=
belt=
chest3=
gauntlet=
outer=
head=
helmet=
weapon=
shield=
misc1=comletter
[Properties]
inventory.listofitems=nagakey,EleytheanUpperArmGuards,
Vergesst aber dass komma am ende nicht . so dass wars!!
okay!!
ich hab ne frage wie komm ich von kapitel2 nach kapitel3???
ich habs gesucht aber nicht gefunden!!
könnte mir vllt jemand sagen wo der ordner siege.ini ist???
aber ich finde die cnv.dateien nicht weißt du wo dei sind??
suche savegame aus kapitel 2 mit gruppenmitgliedern ist egal für welche char klaassee meine icq nummer ist 354734991 danke schon mal im voraus!!
dass ist doch von 2006 ?!