Brandschutzversicherung
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Nein, daran lag es nicht, aber ich habe es trotzdem hingekriegt.
Danke für die viele Hilfe
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Welche relevanten Einstellungen?
Also ich hab mal die Playerbalance auf 20 gesetzt.
Dann hat der Char natürlich auch Strength und so.
Dann hab ich noch die Einstellungen für Damage mal auf min 10 und max 20 für Piercing eingestellt.
Also muss er Schaden verursachen, mancht er aber nicht. -
Hallo, liebe Gemeinde, nach einiger Zeit weniger Meldungen möcht ich hier nochmal ein Problem anführen und ich hoffe, dass jemand guten Rat weiß.
Wir haben vor, im 3. Kapitel unserer Mod ein neues Monster einzufügen und zwar ein Wesen der Unterwelt.
Daraufhin habe ich mich auch hingesetzt und so eines erschaffen:Nun will es aber partout nich passieren, dass es schaden zufügt.
Bei dem Zwerg, den wir erschaffen haben funktioniert alles bereits tadellos, aber bei dem Monster nicht.
Hier sind mal die Einstellungen der ini vor dem Konvertieren bzw die Daten der Pox:
[HEADER]
FileName=Fiendmaster.gif
GameClass=Character
Blend=None
BlendAmount=0
UseLighting=Vert
TransparentColor=4210752
ImagePacking=IndividualFrames
Highlightable=Yes
CollisionHeight=125
CollisionOffset=100
CollisionRadius=16
Shadow=Complex
ShadowColor=0
FrameMultiplier=2
ImageWidth=200
ImageHeight=160
EditorImage=1
Actions=Stand,Attack1,Cast,Pain,Death,Walk,Run[Action Stand]
NWFrames=1,2,3,4,LOOP
NNFrames=5,6,7,8,LOOP
NEFrames=9,10,11,12,LOOP
EEFrames=13,14,15,16,LOOP
SEFrames=17,18,19,20,LOOP
SSFrames=21,22,23,24,LOOP
SWFrames=25,26,27,28,LOOP
WWFrames=29,30,31,32,LOOP
MovementPerFrame=0
FrameMultiplier=10[Action Walk]
NWFrames=33,34,35,36,37,38,39,40,LOOP
NNFrames=41,42,43,44,45,46,47,48,LOOP
NEFrames=49,50,51,52,53,54,55,56,LOOP
EEFrames=57,58,59,60,61,62,63,64,LOOP
SEFrames=65,66,67,68,69,70,71,72,LOOP
SSFrames=73,74,75,76,77,78,79,80,LOOP
SWFrames=81,82,83,84,85,86,87,88,LOOP
WWFrames=89,90,91,92,93,94,95,96,LOOP
MovementPerFrame=5[Action Run]
NWFrames=97,98,99,100,101,102,103,104,END
NNFrames=105,106,107,108,109,110,111,112,END
NEFrames=113,114,115,116,117,118,119,120,END
EEFrames=121,122,123,124,125,126,127,128,END
SEFrames=129,130,131,132,133,134,135,136,END
SSFrames=137,138,139,140,141,142,143,144,END
SWFrames=145,146,147,148,149,150,151,152,END
WWFrames=153,154,155,156,157,158,159,160,END
MovementPerFrame=10[Action Cast]
NWFrames=161,162,163,164,165,166,167,168,END
NNFrames=169,170,171,172,173,174,175,176,END
NEFrames=177,178,179,180,181,182,183,184,END
EEFrames=185,186,187,188,189,190,191,192,END
SEFrames=193,194,195,196,197,198,199,200,END
SSFrames=201,202,203,204,205,206,207,208,END
SWFrames=209,210,211,212,213,214,215,216,END
WWFrames=217,218,219,220,221,222,223,224,END
MovementPerFrame=0
TriggerFrame=6[Action Pain]
NWFrames=161,162,163,163,162,161,END
NNFrames=169,170,171,171,170,169,END
NEFrames=177,178,179,179,178,177,END
EEFrames=185,186,187,187,186,185,END
SEFrames=193,194,195,195,194,193,END
SSFrames=201,202,203,203,202,201,END
SWFrames=209,210,211,211,210,209,END
WWFrames=217,218,219,219,218,217,END
MovementPerFrame=0[Action Attack1]
NWFrames=225,226,227,228,229,230,231,232,END
NNFrames=233,234,235,236,237,238,239,240,END
NEFrames=241,242,243,244,245,246,247,248,END
EEFrames=249,250,251,252,253,254,255,256,END
SEFrames=257,258,259,260,261,262,263,264,END
SSFrames=265,266,267,268,269,270,271,272,END
SWFrames=273,274,275,276,277,278,279,280,END
WWFrames=281,282,283,284,285,286,287,288,END
MovementPerFrame=0
TriggerFrame=6[Action Death]
NWFrames=289,290,291,292,293,294,295,296,END
NNFrames=297,298,299,300,301,302,303,304,END
NEFrames=305,306,307,308,309,310,311,312,END
EEFrames=313,314,315,316,317,318,319,320,END
SEFrames=321,322,323,324,325,326,327,328,END
SSFrames=329,330,331,332,333,334,335,336,END
SWFrames=337,338,339,340,341,342,343,344,END
WWFrames=345,346,347,348,349,350,351,352,END
FrameMultiplier=4
MovementPerFrame=0hoffe, jemand weiß eine Lösung
Falker
-
-
[Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/Screenshots/2012_03_31/SS0A027001a.png] [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/Screenshots/2012_03_31/SS0A027002a.png]
[Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/Screenshots/2012_03_31/SS0A027005a.png] [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/Screenshots/2012_03_31/SS0A027006a.png] -
Freut mich zu hören, wenn es einem gefällt.
Die Grafik is ja soweit fertig, aber der Sound ist,
sagen wir mal... , noch nicht so ausgefeilt.Also wenn hier jemand gut mit Sounds kann, dann bitte gerne melden
-
Gut!
Das hat auch sienen Sinn. Also, im Intro kommt man (Kamera) in einen Raum, der Magier ist überrascht und zeigt uns dann das Buch Pillars of Avalon.Gut, dass es auch so wirkt, war mir nicht sicher, ob es auch so rüberkommt.
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Also Flügel an den bestehenden BaseHumanMale zu hängen ist extrem schwer und zeitaufwändig, da du alle Bewegungen nachverfolgen und es auch am besten anchanimieren muss, damit es nicht andere Objekte, wie Schild verdeckt.
Ich würde empfehlen, da einen nene BaseHumanMale oder eine eigene Charactergruppe, wie ich es in meiner Mod mit den Zwergen gemacht habe, zu erstellen.^^ -
Also:
ZitatOriginal von isaac1994
was beduted eigentlich das was in der ini steht, sprich x-ich nehm jetzt einfach mal die.
-x
[HEADER]
FileName=AuraIronCast.gif
GameClass=SpellCastdie 2 weiß ich
Blend=Add
wofür steht das?Das steht für Transparenz, wie bei Bauldazars Ghost.
BlendAmount=100
wofür das?stellt die Stärke der Transparenz ein (100 = untransparent, 0= volltransparent)
UseLighting=None
wofür das?TransparentColor=16776960
ist das hier für die farbe die angezeigt wird/werden soll, oder die transparenz die aus/eingeblendet werden soll?.Das steht für die Farbe, die ausgeblendet werden soll (zB Cyan)
ImagePacking=IndividualFrames
wofür das?Highlightable=No
wofür das?bedeutet, dass ein lilaner Rand um das Objekt ist, wenn man mit dem Cursour darüberfährt
Shadow=None
ShadowColor=0
sollte wohl klar sein.FrameMultiplier=2
wofür das?Stellt die Geschwindigkeit ein, in der die Animation abgespielt wird
ImageWidth=148
ImageHeight=130
das ist auch klar.CollisionRadius=0 stellt den Radius des Collision Kreises ein
CollisionOffset=74 stellt glaub ich den Abstand des Mittelpunktes vom linken Rand ein
CollisionHeight=120 stellt den Abstand des Mittelpunktes zum oberen Rand ein
wofür das?Wenn man zB ein Sprite Object erstellt, wie einen Brunnen, dann muss man damit auch kollidieren können. Die Collisionsfläche wird normalerweise durch einen Kreis definiert.
Actions=Default
[Action Default]
NWFrames=1,2,3,4,5,6,7,8,END
NNFrames=9,10,11,12,13,14,15,16,END
NEFrames=17,18,19,20,21,22,23,24,END
EEFrames=25,26,27,28,29,30,31,32,END
SEFrames=33,34,35,36,37,38,39,40,END
SSFrames=41,42,43,44,45,46,47,48,END
SWFrames=49,50,51,52,53,54,55,56,END
WWFrames=57,58,59,60,61,62,63,64,END
soll das hier anzeigen wie die pox datei angezeigt, wie wenn der zuaber zum beispiel in eine richtung fliegt wie es aussieht?Ja
MovementPerFrame=0
und wofür steht das?Steht dafür, wieviele Pixel sich das Objekt pro Frame in die jeweilige Richtung bewegt
und wie wechsle ich in den 16 bit modus?
Welches Betreibssystem hast du?
Bei Windows 7 musst du in Bildschirmauflösung gehen und dann -
Das dürfte nicht funktionieren, da PoxConvert normale Gifs nicht umwandeln kann, da die umwandelbaren von BMPWork anders verschlüsselt werden.
Du kannst aber ein paar BMPs machen und dann mit BMPWork in eine Gif und dann in eine pox umwandeln.
PS, zu einem Tutorial für Sprite Objects komme ich noch
-
Also:
Du brauchst erst mal eine Textur / die Frames (=Bilder) einer Animation in Bmp Format.Dann öffnet man BmpWork (in der Downloadsektion verfügbar) und macht verschiedene Einstellungen:
[Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/PoAmigosDateien/BMPWork.jpg]
wenn man will, dass das Objekt oder die Animation transparente Stellen haben soll, müsst ihr Netscape Loop einstellen (auf keinen Fall Transparent) und später die Farbe, die transparent sein soll, in der pox (bzw ini) einstellen.Wenn man nur ein stilles Objekt erstellen will, dann muss man ein Sprite Object erstellen. Bei Animationen, erstellt man Sprite Objects. Man kann auch Untergründe erstellen. Aber dazu später.
So, mal ein Beispiel für ein Sprite Object.
Man erstellt ein Objekt (z.B. mit Blender und rendert es (als Tipp, man muss Orthografisch rendern)) und macht eine transparente Hintergrundfarbe (ich benutze in der Regel Cyan).
[Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/PoAmigosDateien/a.bmp] [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/PoAmigosDateien/b.bmp] [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/PoAmigosDateien/c.bmp] [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/PoAmigosDateien/d.bmp]Dann erstellt man eine .ini Datei, diese definiert die Eigenschaften des Objektes im Spiel.
(in meinem Beispiel sind es insgesamt 4 Bilder)
hier die Ini.Da sind jetzt bereits die Farbe der Transparenz und die verschiedenen Bilder eingestellt:
TransparentColor=16776960
größe des Bildes:
ImageWidth=160
ImageHeight=180FrameCount=4
GameClassType=MultiImageNun werden die Punkte an denen die Ränder des Objektes eingestellt, an denen der Character dahinter verschwindet oder kollidiert. Das hängt davon ab, ob man die Collision Mask einstellt. Wenn nicht, dann kollidiert der Character auch dort mit dem Objekt. Wenn es aber komplexere Objekte mit Dicke sind, dann muss man Collision Masks benutzen.
Als Anmerkung, ich weiß nicht genau, wie die Collision Masks funktionieren, auch Steven Davis weiß es nicht genau, aber wir bleiben an der Sache dran.
hier mal der Text von Steven:
When a static object (a wall for instance) is placed on the map, it will map its collision mask onto the tile it sits on. As you know, this differs from the sprite object which just has a circular collision area. The tradeoff is that sprite objects are treated as a single graphical element and drawn in their entirety every frame. Within the map object, tiles maintain the structure that contain both the CollisionMask and LineOfSight structures - these do not move.Each member of the collision mask represents a 16 bit value. Each bit in the mask represents a 16x8 region within the associated image. i am uncertain how the bits map to the image, however. LineOfSight masks work the same way. Behind the scenes, collisions with the collision mask are calculated based on an ellipse inscribed within the 16x8 region and not the 16x8 rectangle itself.
Lightpoints are related to DepthAnchors. Whereas depth anchors indicate where the object is attached to the ground, light points refer to where the object should be considered for light calculations. You may already know static objects are cut into 16 pixel wide strips. Each strip gets one depth anchor, and one light point. Depth anchors can be considered the object's back at floor level, while light points are the object's front at floor level. Additionally, depth anchors should reside within the objects collision area, otherwise objects will draw strangely when a character walks near them. This is actually a difficult topic and one we had to play with in order to get some of our objects to look right. Both of these values are measured from the top of the image's rectangle.
So, nun habe ich bereits existierende Collision Masks von anderen Brunnen verwendet:
[CollisionMasks]
Frame4=61056,65328,0,140,55
Frame3=61128,63281,0,206,1023
Frame2=61166,65535,0,238,255
Frame1=60544,65522,0,36590,14207nun stellt man das Projekt in BMPWork ein:
[Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.…migosDateien/BMPWork2.jpg]
Die Bilder wurden nun in eine spezielle Gif verwandelt. Wir müssen sie aber noch in eine Pox umwandeln. Dies macht man, indem man in den 16 Bit Modus wechselt und dann mit poxconvert die Gif Datei umwandelt.
und fertig ist die Pox-Datei.
Gruß Falker