Beiträge von Falker

    Welche relevanten Einstellungen?


    Also ich hab mal die Playerbalance auf 20 gesetzt.
    Dann hat der Char natürlich auch Strength und so.
    Dann hab ich noch die Einstellungen für Damage mal auf min 10 und max 20 für Piercing eingestellt.
    Also muss er Schaden verursachen, mancht er aber nicht.

    Hallo, liebe Gemeinde, nach einiger Zeit weniger Meldungen möcht ich hier nochmal ein Problem anführen und ich hoffe, dass jemand guten Rat weiß.


    Wir haben vor, im 3. Kapitel unserer Mod ein neues Monster einzufügen und zwar ein Wesen der Unterwelt.
    Daraufhin habe ich mich auch hingesetzt und so eines erschaffen:


    Nun will es aber partout nich passieren, dass es schaden zufügt.


    Bei dem Zwerg, den wir erschaffen haben funktioniert alles bereits tadellos, aber bei dem Monster nicht.


    Hier sind mal die Einstellungen der ini vor dem Konvertieren bzw die Daten der Pox:



    hoffe, jemand weiß eine Lösung


    Falker

    Freut mich zu hören, wenn es einem gefällt.


    Die Grafik is ja soweit fertig, aber der Sound ist,
    sagen wir mal... , noch nicht so ausgefeilt. ^^


    Also wenn hier jemand gut mit Sounds kann, dann bitte gerne melden:wink:

    Gut!


    Also Flügel an den bestehenden BaseHumanMale zu hängen ist extrem schwer und zeitaufwändig, da du alle Bewegungen nachverfolgen und es auch am besten anchanimieren muss, damit es nicht andere Objekte, wie Schild verdeckt.
    Ich würde empfehlen, da einen nene BaseHumanMale oder eine eigene Charactergruppe, wie ich es in meiner Mod mit den Zwergen gemacht habe, zu erstellen.^^

    Also:



    Das dürfte nicht funktionieren, da PoxConvert normale Gifs nicht umwandeln kann, da die umwandelbaren von BMPWork anders verschlüsselt werden.


    Du kannst aber ein paar BMPs machen und dann mit BMPWork in eine Gif und dann in eine pox umwandeln.


    PS, zu einem Tutorial für Sprite Objects komme ich noch

    Also:
    Du brauchst erst mal eine Textur / die Frames (=Bilder) einer Animation in Bmp Format.


    Dann öffnet man BmpWork (in der Downloadsektion verfügbar) und macht verschiedene Einstellungen:
    [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/PoAmigosDateien/BMPWork.jpg]
    wenn man will, dass das Objekt oder die Animation transparente Stellen haben soll, müsst ihr Netscape Loop einstellen (auf keinen Fall Transparent) und später die Farbe, die transparent sein soll, in der pox (bzw ini) einstellen.


    Wenn man nur ein stilles Objekt erstellen will, dann muss man ein Sprite Object erstellen. Bei Animationen, erstellt man Sprite Objects. Man kann auch Untergründe erstellen. Aber dazu später.


    So, mal ein Beispiel für ein Sprite Object.
    Man erstellt ein Objekt (z.B. mit Blender und rendert es (als Tipp, man muss Orthografisch rendern)) und macht eine transparente Hintergrundfarbe (ich benutze in der Regel Cyan).
    [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/PoAmigosDateien/a.bmp] [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/PoAmigosDateien/b.bmp] [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/PoAmigosDateien/c.bmp] [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.im/PoAmigosDateien/d.bmp]


    Dann erstellt man eine .ini Datei, diese definiert die Eigenschaften des Objektes im Spiel.
    (in meinem Beispiel sind es insgesamt 4 Bilder)
    hier die Ini.


    Da sind jetzt bereits die Farbe der Transparenz und die verschiedenen Bilder eingestellt:


    TransparentColor=16776960


    größe des Bildes:
    ImageWidth=160
    ImageHeight=180


    FrameCount=4
    GameClassType=MultiImage


    Nun werden die Punkte an denen die Ränder des Objektes eingestellt, an denen der Character dahinter verschwindet oder kollidiert. Das hängt davon ab, ob man die Collision Mask einstellt. Wenn nicht, dann kollidiert der Character auch dort mit dem Objekt. Wenn es aber komplexere Objekte mit Dicke sind, dann muss man Collision Masks benutzen.


    Als Anmerkung, ich weiß nicht genau, wie die Collision Masks funktionieren, auch Steven Davis weiß es nicht genau, aber wir bleiben an der Sache dran.


    So, nun habe ich bereits existierende Collision Masks von anderen Brunnen verwendet:


    [CollisionMasks]
    Frame4=61056,65328,0,140,55
    Frame3=61128,63281,0,206,1023
    Frame2=61166,65535,0,238,255
    Frame1=60544,65522,0,36590,14207


    nun stellt man das Projekt in BMPWork ein:


    [Blockierte Grafik: http://www.pillarsofavalon.de.…migosDateien/BMPWork2.jpg]


    Die Bilder wurden nun in eine spezielle Gif verwandelt. Wir müssen sie aber noch in eine Pox umwandeln. Dies macht man, indem man in den 16 Bit Modus wechselt und dann mit poxconvert die Gif Datei umwandelt.


    und fertig ist die Pox-Datei.


    Gruß Falker