Was könnte man an SoA verbessern?

  • Ich habe mir jetzt nicht den gesamten Thread durchgelesen, deswegen bin ich mir nicht sicher, ob dieser Punkt schon genannt wurde.


    Ich habe ein neues Spiel als Kundschafter angefangen. Nach Abgabe des Offizierspatents habe ich einen Lederwams und einen Köcher bekommen, aber keinen Bogen und auch sonst keine Waffe.


    Daraufhin habe ich die Conversations Datei vom Quartiermeister durchsucht und dort ist aber der Skriptbefehl für einen Bogen zu finden:


    Script=Siege20000600060052238420.giveitem(LeatherArmor,player);Siege20000600060052238420.giveitem(QuiverBelt,player);Siege20000600060052238420.giveitem(HuntingBowGr,player)


    Keine Ahnung, woran es liegt.

  • Siege20000600060052238420.giveitem(HuntingBowGr,player) ist das Problem, da du damit nur Items bekommst, die der Charakter den du ansprichst auch im Inventar hat.
    Das ist aber nicht der Fall beim Quartermaster.


    Der Fehler kam durch 0.6 oder 0.7 und ist bekannt, aber nicht sonderlich schlimm, erhöht ein wenig den Schwierigkeitsgrad.^^
    Falls du das selbst beheben willst, ändere die Zeile in player.additem(HuntingBowGr)... Dann sollte das gehen.
    (Ohne Garantie, hab SoA grad ned installiert und kann nicht nachsehen)


    Ist aber im Original aber glaube auch schon so, dass es keinen Bogen am Anfang gibt. Da gabs nur einen Dolch.

  • Alles klar, vielen Dank für die schnelle Hilfe! :)


    Edit: Das mit der Schwierigkeit ist so eine Sache. Waffen habe ich momentan nämlich gar nicht. Ich wollte dieses Mal nicht stehlen in der Hoffnung, dass das in der Gerichtsverhandlung eine Auswirkung hat. Leider habe ich mich schon gespoilt, da ich in der Conversation File der Königin nach geguckt habe und wie es aussieht, wird man immer des Diebstahls bezichtigt, was meiner Meinung nach sehr schade ist. Auch die Menge des Geldes scheint egal zu sein, da die NPCs immer sagen werden, dass man mehr als sie in der Tasche hat. Vielleicht könnte man da etwas machen im neuen Patch?

    • Offizieller Beitrag

    Das wäre viel zu viel Aufwand. 1. Man müsste scripts schreiben, die überprüfen, ob der Spieler nun die Sachen aus der jeweiligen Kiste herausgenommen hat oder nicht. 2. Wenn man sie zurücklegt, wäre es ja nur ungefragt geliehen gewesen, also nicht gleich stehlen. Daher auch nochmal ein script. 3. Geldmäßig müsste man eine Grenze setzen, das wäre weniger schwer.
    Aufgrund 1. und 2. eher nicht.

  • Hm okay, kann ich nachvollziehen.


    Mir fällt übrigens noch eine Sache ein, die im neuen Patch nicht fehlen darf. Die Vergabe von anderen Hotkeys für die Zauber. F5 bis F12 sind einfach schlecht zu erreichen. Ich fände Q bis R und A bis F ganz gut.

    • Offizieller Beitrag

    Ist es auch. Ich hab sogar Delphi 4, womit ich den Win32 Code kompilieren könnte. Das Problem ist nur: Der achso originale Source Code (wie es dort heißt), den man von GitHub runterladen kann, ist nicht mehr original. Der wurde verändert - vermutlich vorbereitet um ihn mit Jedi-SDL kompilieren zu können. Keiner, der nicht Delphi gelernt hat, wird den wieder in den Originalzustand umschreiben können. Außer mit viel Zeit und Glück.
    Habs nämlich schon probiert. U.a. gibts dann Plottext-fehler (Textanzeige Ingame) und Animationsfehler

  • Ich verstehe, danke für die Auskunft! :)


    Nun zurück zum Thema des Threads:
    Mir sind noch zwei Dinge eingefallen, die geändert werden könnten. In Kapitel 4 respawnen viele Gegner, ohne dass man für sie Loot oder TPs bekommt und man muss das Spiel speichern und laden, um sie davon abzuhalten. Zumindest ist das die einzige Methode, die ich kenne. Könnte man nicht von Anfang an dafür sorgen, dass sie nicht mehr respawnen?


    Der zweite Punkt betrifft die Begleiter. Ich spiele dieses Mal als Kundschafter und hatte zu Beginn von Kapitel 2 teilweise echte Schwierigkeiten, weil meine Begleiter und ich recht schwach waren. Als ich dann begriff, wie die Begleiter scalen, wurde es deutlich einfacher. Als Kundschafter ist meine Verstohlenheit für die Stärke der Begleiter verantwortlich. Da ich zu Beginn des Spiels meine Verstohlenheit noch nicht erhöht hatte, war die Mystik (bei Zauberern) und die Kampfkraft (bei Kriegern) ebenfalls sehr niedrig. Durch das Wirken des Schattenspells und das Ablegen der Kleidung, die die Verstohlenheit verringert, konnte ich die Begleiter um ein Vielfaches verstärken. Nur als Beispiel: Phelics Lehrling hat zuvor für eine Sekunde gelähmt und 5 + 3% geheilt und danach für zehn Sekunden gelähmt und 5 + 12% geheilt. Dieser Boost war aber immer nur von kurzer Dauer und ich musste ihn vor schweren Kämpfen (Kampf gegen Zombie Lydia) wiederholen.
    Mein Vorschlag ist, dass ein TP Counter eingerichtet wird, der die gesamten TPs zählt, die man im Spiel gesammelt hat und anhand eines Prozentsatzes davon die Tribute der Begleiter anpasst.

    • Offizieller Beitrag

    Das Spawnen soll in gewisser Weise hervorheben, dass du alle Ahoul-Horden nicht alleine vernichten kannst. Sonst würde SoA logischerweise mit Kapitel 4 enden. Ich würde sogar eher diesen Bug beheben, dass die Ahoul, nachdem man sie einmal getötet hat und man die Map neulädt, verschwinden.


    Das als Kundschafter ist mir auch schon mal aufgefallen und find's auch saublöd, v.a. es sind eigetnlich nur die Stärken die jeweiligen Chars, die da dann negativ zur Geltung kommen. Ist sehr viel Aufwand das zu machen, was du vorschlägst, zumindest ohne den Source Code. Ich fürchte, dass die Abhängigkeit von Verstohlenheit (beim Kundschafter) für die Stärken der Charaktere im Source Code verankert ist.Man könnte aber standardmäßig eine jeweilige Ausbildung dem NPC zuweisen, damit er eben von Grund auf höhere Werte hat, wenn man Kundschafter spielt.
    Das wäre tatsächlich was zum Notieren für den nächsten Patch.

  • voldemort13

    Hat das Thema freigeschaltet.