Gegner Skalierung Wissenschaft

  • Hallo,


    ich weiß dass es hier im Forum irgendwo steht, aber die Suchfunktion hat mir bei den entsprechenden Thread nicht ausspucken können.


    Ich habe hier mal gelesen, dass die Gegner mit dem Spieler skalieren. Meine Frage ist, wie genau das funktioniert! Soweit ich mich erinnern kann, werden die Gegner auf Grundlage der primären Fertigkeiten (Attribute, Stats...) skaliert. Dabei werden die Basiswerte, nicht die angepassten Werte genutzt. Das würde heißen, dass man das Skalieren der Gegner verhindern kann, indem man die Basiswerte unverändert lässt, also im ganzen Spiel keinen einzigen Trainingspunkt (TP) in seine Attribute investiert. Den Spieler kann man aber trotzdem verbessern, indem man die Ausbildung bei den NPCs macht, da diese nur die angepassten Werte verändern, nicht aber die Basiswerte. Auf diese Art und Weise wird der Spieler stärker, die Gegner bleiben aber gleich.


    Ein Nachteil dieser Methode ist aber, dass die Gegner in den niedrigen Kapiteln dann ganz schön hart sein können. Außerdem können Kundschafter ihre Bögen nie richtig einsetzen, da die Basisstärke in dieser Klasse zu niedrig ist und es kaum Items gibt, die die Stärke beeinflussen.


    Ist das soweit korrekt? Gibt es Erfahrungswerte, welche Methode unterm Strich besser ist? Ich bin bisher meistens so verfahren, dass ich keine TP in Attribute investiert habe, merke aber gerade wieder, dass man sich das Spiel dadurch auch schwer macht!

  • hi,
    also ich hab mal bissl was ausprobiert und kann mich des gefühls nicht erwehren,
    dass das angleichen der ki sich nicht nur auf die basiswerte bezieht.
    hatte mir zb. mal durch den bruder im dialog am anfang das saphirbuch und die blaue zauberergarnitur
    geben lassen. also die gegner im dorf waren teilweise mit dem frostball nicht zu bekämpfen,
    will sagen das sie wohl höhere abwehrwerte hatten.
    ohne das modden ist das nicht der fall.
    also wiegesagt, so richtig schlau werde ich daraus nicht

    • Offizieller Beitrag

    Ich meine, dass der rechte Wert, also mit Ausbildung für die Balance zählt.
    Hier ein Auszug aus der Engine für die HumanoidAI. Also Krieger, Bogenschütze und Magier. Gibt noch etwas mehr für menschliche Charaktere, wurde aber nicht verwendent.
    Krieger:


    Bogenschütze:


    Magier:

    • Offizieller Beitrag

    Ja. Modde dir alle Werte auf ca 1000 hoch und es wird kaum noch zu machen sein. Projektile durch Magie treffen dann gar nicht mehr.
    Die KI kann man dann nur noch bearbeiten, indem man vorher die Leveldatei bearbeitet und die Balance auf 0 stellt. Dann muss man sie aber manuell mit Werten versehen, sonst wirds langweilig.

  • Ok, das sieht für mich auch so aus, als würde die rechte (Grundwert + Boni) und nicht die linke (nur Grundwert) Spalte zählen, auch wenn das aus dem Code nicht hervorgeht. Ich sehe gerade aber ehrlich gesagt keinen Grund, warum es anders sein sollte.

    Dann könnte man den Code grob so zusammenfassen:


    Die Hauptattribute für Kämpfer sind Stärke und Kampfkraft.
    Die Hauptattribute für Magier sind Auffassungsgabe und Mystik.
    Die Hauptattribute für Kundschafter sind Koordination und Verstohlenheit.


    Die NPCs haben dieselben Klassen, wie auch der Spieler. Steigt beim Spieler ein Hauptattribut, so steigt beim Gegner das dazu korrespondierende Attribut ebenfalls mit.




    Beispiel:


    Der Spieler ist Kundschafter mit Koordination = 20 und Verstohlenheit = 40. Ist der Gegner Magier, dann sind seine Werte nach den Formeln im Code Mystik=30 und Auffassungsgabe = 15. Ist der Gegner Kämpfer, dann sind seine Werte Stärke = 15 und Kampfkraft = 30.

    • Offizieller Beitrag

    Ich meine auch rechts.
    Die Hauptattribute sind die genannten, aber sie machen noch lange nicht alles aus.
    Die Werte erhöhen sich aber auch noch um den Wert, der für Balance with Player eingegeben wird ( + i) und teilweise wenn du Leute in deiner Gruppe drin hast.

  • Gibt es denn eine Möglichkeit die Werte des Spielers per Skript zu steigern? Würde das gerne mal ausprobieren, damit klar ist, welcher (rechter oder linker) Wert dadurch erhöht wird.


    Die entsprechende Zeile müsste ja dann etwa so aussehen, oder?


    script1=player.setprop(Perception=2);


    Ich spiel mal ein bisschen damit rum.

    • Offizieller Beitrag

    In einer Gesprächsdatei in eine Zeile reinschreiben, die man auch anspringen kann, z.b. bei Mudam:
    script=player.setprop(Perception=750);
    Ändert aber beide Seiten.


    Um nur rechts zu ändern:
    Geh in die Title.db und änder eine Anfangsausbildung so um, dass sich die Werte extrem erhöhen.

  • Okay, ich habe es jetzt ausprobiert. Es wird auf jeden Fall der rechte Wert (Grundwert + Boni) als Berechnungsgrundlage benutzt.


    Was sind denn gängige Werte für 'Balancewithplayer' in dem Code weiter oben?

  • Okay, ich hab mal ne Beispielrechnung gemacht.


    Grundlage ist folgende Formel aus dem obigen Codebeispiel:


    Gegnerattribut = ((Spielerattribut*3)/4) + 4...18




    Die Attribute des Spielers betragen am Anfang in allen Klassen etwa 15. Die Gegnerattribute liegen dann im Bereich zwischen 15 und 30. Sie sind also immer besser als die Werte des Spielers.


    Die Attribute des Spielers am Ende des Spiels betragen in allen Klassen etwa 50, sofern keine TP in Attribute investiert werden und Itemboni nicht eingerechnet werden. Die Gegnerattribute liegen dann im Bereich zwischen 41 und 55. Die Werte des Spielers sind also etwa in der Mitte dieses Bereichs.


    Werden Itemboni eingerechnet, sind locker Werte im Bereich von 100 möglich. Die Gegnerattribute liegen dann im Bereich zwischen 79 und 93. Sie sind also immer schlechter als die Werte des Spielers.


    Wird angenommen, dass man die Attribute um insgesamt 50 weitere Punkte steigern kann (nie ausprobiert), wären Werte im Bereich von 150 möglich. Die Gegnerwerte liegen dann im Bereich 116 bis 130, also viel niedriger als die des Spielers.



    Es ist also nicht unbedingt notwendig die Attribute zu steigern, da der Spieler am Ende in jedem Fall den Gegnern überlegen ist. Werden die Attribute gesteigert, kann das Ende wohl auch ziemlich einfach werden. Der Anfang ist hart, da weder große Ausbildungsboni, noch große Itemboni zur Attributssteigerung verfügbar sind. Wenn die Spezialausbildung in den Kapiteln 3-5 erfolgt, sollte sich das Kräfteverhältnis also langsam umkehren, was zumindest auch meiner Erfahrung entspricht.

  • Ich habe noch eine weitere Frage, die vll. im Zusammenhang mit dem Thema steht.


    Normalerweise sehen NPCs den Spieler ab einer Verstohlenheit von 100 ja nicht mehr. Zumindest bis Kapitel 4. Ab Kapitel 5 ist diese Grenze anscheinend aufgehoben. Selbst mit einer Verstohlenheit von 250 wird man recht schnell bemerkt, sodass man als Kundschafter nur noch schnell mit dem Bogen sein kann.


    Woran liegt das? Gibt es dazu vll. auch einen Code-Schnipsel?

  • Kurze Frage (da ich dazu bisher nix so genaues gefunden hab),
    hab mal versucht über eine LVl Datei an einer Map rumzubasteln um Mikki vorm geschlachtet werden zu bewahren
    (hab an meinen Werten nix rumgebastelt / zu sehr mit Tp nachgeholfen trotzdem fällt das Vieh um bevor ich groß was machen kann)


    Problem dabei ist ich krieg jetzt jedes mal ne Errrormeldung ala acess violation inner bestimmten adresse für die dtmain1.exe und kann das Gebiet (forest 9) nichtmal mehr betreten ._.
    (hab die Werte auch genau so wieder zurrückgesetzt wie sie waren hilft nur auch nix)
    muss ich dabei auf iwas bestimmtes achten damit das funzt / ich das nicht zerschieße ?
    (um fragen vorzubeugen ich hab da wenig ahnung und hab das mal mitm editor hingepfuscht (was z.B. bei Veränderungen in Convos nie das prob war)